L’informatique et la programmation

 Attendus de fin de cycle :

»» Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique
»»
Écrire, mettre au point et exécuter un programme.

 

Compétences

Connaissances

Exemples de situations, d’activités et de
ressources pour l’élève

Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique

 

»» Composants d’un réseau, architecture d’un réseau local, moyens de connexion d’un moyen informatique
»»Notion de protocole, d’organisation de protocoles en couche, d’algorithme de routage,
»» Internet

   Observer et décrire sommairement la structure
du réseau informatique d’un collège, se repérer
dans ce réseau. Exploiter un moyen informatique
diversifié dans différents points du collège.
   Simuler un protocole de routage dans une
activité déconnectée.

Écrire, mettre au point et exécuter un programme.

Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.

 

   Concevoir, paramétrer, programmer des applications informatiques pour des appareils nomades.

   Observer et décrire le comportement d’un robot ou d’un système embarqué. En décrire les éléments de sa programmation.

   Agencer un robot (capteurs, actionneurs) pour répondre à une activité et un programme donnés.

   Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie.

   Modifier un programme existant dans un système technique, afin d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée.

   Les moyens utilisés sont des systèmes pluritechnologiques réels didactisés ou non, dont la programmation est pilotée par ordinateur ou une tablette numérique. Ils peuvent être complétés par l’usage de modélisation numérique permettant des simulations et des modifications du comportement. 

Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.

 

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

»» Notions d’algorithme et de programme.
»» Notion de variable informatique.
»» Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.
»» Systèmes embarqués.
»» Forme et transmission du signal.
»» Capteur, actionneur, interface.